|
Jurnal
Syntax Transformation |
Vol. 2
No. 4, April �2021 |
|
p-ISSN :
2721-3854 e-ISSN : 2721-2769 |
Sosial
Sains |
PENGEMBANGAN E-SPORT DAN INDUSTRI GAMING MENGGUNAKAN ANALISIS SWOT
Achmad Gunawan, Ahmad Hidayatullah dan Abdurrahim Hidayat
Kementerian Koordinator Bidang Pembangunan Manusia dan Kebudayaan, Indonesia
Email: [email protected],
[email protected], dan
[email protected]
|
INFO ARTIKEL |
ABSTRACT |
|
Diterima 21 Februari 2021 Direvisi 2 Maret 2021 Disetujui 15 Maret 2021 |
This aim of the study is
describing the opportunities and challenges of developing the esports and gaming
industry, as a qulitative analysis using secondary
data. The analysis uses the SWOT method and then submits suggestions to
address these opportunities and challenges as policy recommendations. The
results are: (1) esports and the gaming industry are two different things,
the realm of the gaming industry is very broad and difficult to identify only
in the context of its relation to esports. (2) the challenges that exist are more
related to the values that are relatively shifting between
generations in line with technological developments. (4) the opportunity is
very big for both the esports and the gaming industry, for the gaming
industry a strong economic policy structure must be built that can maximize
the potential for prosperity without hindering the development of esports and
the gaming industry itself. (5) The policy for esports is to align esports
with other sports, which is currently being carried out by the Ministry of
Youth and Sports and other sports institutions. ABSTRAK Studi ini bertujuan menggambarkan dan menganalisis secara kualitatif peluang dan tantangan pengembangan esport dan industri gaming, dengan menggunakan data-data sekunder.
Analisisnya menggunakan metode SWOT untuk kemudian disampaikan usulan-usulan untuk menyikapi peluang dan tantangan tersebut sebagai rekomendasi kebijakan. Hasilnya adalah: (1) esport dan industri gaming adalah dua hal yang berbeda, ranah industri gaming sangat luas dan sulit diidentifikasi hanya dalam konteks kaitannya dengan esport. (2) tantangan
yang ada lebih terkait dengan nilai-nilai yang relatif bergeser antar generasinya seiring perkembangan teknologi. (4) peluangnya sangat besar baik esport
maupun industri gaming, untuk industri gaming harus terbangun struktur kebijakan ekonomi yang kuat yang dapat memaksimalkan potensi untuk kesejahteraan tanpa menghambat perkembangan esport dan industri
gaming itu sendiri. (5) Kebijakan untuk esport adalah mensejajarkan esport dengan cabang olahraga lainnya, yang memang saat ini
sudah dilakukan oleh Kemenpora dan lembaga keolahragaan lainnya. |
|
Keywords: esports; gaming industry; Swot Kata Kunci: esport;
industri gaming; SWOT |
Pendahuluan
Presiden
Joko Widodo pada saat kampanye
pemilihan Presiden 2019 �
2024, secara tegas menjanjikan pengembangan esport dan industri
gaming, sebagaimana dalam pernyataan berikut:
�Kita sebagai pemerintah memang harus cepat tanggap
dan respons cepat terhadap perubahan global yang terjadi. Barang-barang baru masuk begitu
cepat setiap hari, artificial intelligence, internet of think,
big data, virtual reality, di bidang keuangan ada bitcoin, cryptocurrency.
Oleh sebab itu, pemerintah membangun infrastruktur digital, baik itu broadband dengan kecepatan tinggi, palapa ring,
4G, sehingga anak-anak muda kita memiliki
infrastruktur dalam mengembangkan profesinya sebagai gamers," (KSP, 2019)
Pernayataan ini tentunya mendapat sambutan yang sangat baik dari
kaum milenial dan berdampak positif terhadap terpilihnya kembali Presiden Joko Widodo pada
periode 2019 � 2024. Lebih jauh beliau tidak
hanya berbicara selintas mengenai esport dalam kaitannya dengan teknologi dan hiburan, namun lebih jauh
berbicara tentang potensi ekonominya dan respon negara terhadap pengembangan industri gaming, sebagaimana dalam pernayataan berikut:
"Nilai ekonomi di bidang ekonomi digital bertumbuh sangat pesat. pada 2017 perputaran ekonomi mencapai 11 sampai 12 triliun rupiah. Dengan pertumbuhan pertahun 25 sampai 30 persen. Untuk itu, kita
harus merespons dengan regulasi-regulasi yang benar. Menjadi pemain esports yang profesional
butuh fisik yang baik, butuh latihan-latihan
yang detail sehingga nanti menjadi pemain profesional dunia,� (KSP, 2019)
Di satu sisi ini
sangat efektif dalam merangkul kaum milenial disisi
lain harusnya secara
substantial janji ini dapat memberikan kontribusi yang besar bagi kesejahteraan. Dalam ranah system perencanaan pembangunan nasional, janji Presiden dielaborasi oleh Bappenas menjadi Rancangan Pembangunan Jangka Menengah (RPJM). Berikut adalah Prioritas Pembangunan
Nasional dalam RPJMN 2020-2024:

(Prioritas
Pembangunan Nasional; RPJMN 2020-2024, 2020)
Janji Presiden perihal esport dan industri gaming memang tidak tersurat secara tegas dalam
RPJMN 2020-2024, namun apabila
mengaitkannya sebagai bagian dari olahraga
untuk esport, dan pemanfaatan teknologi untuk industri gaming, maka sudah terakomodasi
dengan sangat memadai. Meskipun begitu, pemenuhan janji Presiden juga menjadi catatan penting bagi Pemerintah
untuk mendapatkan penanganan secara khusus. Kantor Staf Presiden (KSP) secara khusus mengidentifikasi janji � janji tersebut
untuk dapat ditindaklanjuti terkait pemenuhan janji tersebut.
Kementerian Koordinator Bidang Pembangunan Manusia dan Kebudayaan disepakati untuk leading upaya pemenuhan janji tersebut, khususnya untuk esport dan pengembangan industri gaming. Perihal tersebut sudah ditindaklanjuti bersama-sama dengan KSP dan Kemenpora. Namun tindak lanjut
yang dilakukan masih sebatas pengisian format laporan yang telah disiapkan oleh KSP, sebagai Langkah
awal.
Upaya pengembangan esport dan industri gaming
tentunya tidak terhenti hanya dengan penyelenggaraan event esport semata namun sebagaimana yang diungkapkan Presiden Jokowi sejak awal, yaitu
bagaimana merespon perkembangan esport dan industri gaming dengan menyiapkan kebijakan yang dapat mengarahkan segala potensi esport dan industri gaming
untuk kemajuan bangsa, baik dalam
konteks kebanggaan dengan capaian prestasi, maupun optimalisasi dampak industri gaming bagi kesejahteraan.
Penelitian tentang esport dan industri gaming telah banyak dilakukan,
diantaranya terkait game
online dan kontrol kognitif
(Bailey et al., 2009), dampak game terhadap motivasi belajar (Yulianti et al., 2020), pengaruh game terhadap ahlak (Muslim, 2019), pengaruh game terhadap prilaku (Widyawati Oktavianti, 2017). Selain terkait dengan dampak juga terdapat penelitian yang membahas pengembangan infrastruktur esport dan industri gaming (Julio, 2016). Dari aspek bisnis juga telah dilakukan penelitian terkait dampak perkembangan esport terhadap persaingan bisnis operator seluler di
Indonesia (Rinaldi & Krisnadi, 2019). Di sisi lain, saat ini juga telah
tersedia data yang menunjukan
bagaimana esport berkembang dari aspek bisnis, konsumen,
dan potensinya di banyak
negara. Untuk itu perlu menyandingkan hasil penelitian terkait dampak esport atau game online dengan fakta-fakta perkembangan aspek bisnisnya dalam sebuah kerangka
kerja yang komprehensif. �
Untuk itu kajian
ini artikel ini ditujukan untuk
menjawab perihal kenyataan sesungguhnya tentang tantangan dan peluang pengembangan esport dan industri
gaming. Dengan menggunakan kerangka analisis SWOT, diharapkan dapat memberikan gambaran yang jelas dan nyata perihal kekuatan, kelemahan, peluang, dan tantangan yang dihadapi dalam mengembnagankan esport dan industri gaming di
Indonesia. Sehingga dapat menghasilkan rekomendasi yang tepat �langkah apa yang sebaiknya diambil oleh Pemerintah, paling tidak sebagai Langkah awal upaya pemenuhan
jani Presiden tentang pengembangan esport dan industri
gaming.
Metode Penelitian
Metode yang akan digunakan
adalah metode deskriptif atau metode analis, yang diharapkan dapat membantu memecahkan masalah aktual, dengan mengumpulkan data, disusun dengan melakukan coding, dijelaskan
kemudian di analisis (Nasution,
2003). Dengan
metode ini secara aplikatif diharapkan dapat mengidentifikasi peluang dan tantangan pengembangan esport dan industri
gaming, melalui berbagai informasi, dokumen, dan data yang
telah tersedia yang terkait dengan pengembangan esport dan industri gaming, baik berupa data kualitatif maupun data kuantitatif. Data-data
sekunder dapat berupa dokumen hasil rapat, data dari lembaga pendataan
yang terkait esport,
olahraga, industri olahraga, dan data perkonomian terkait. Sedangkan validitas data akan ditentukan dari keterpercayaan sumber datanya, dan apabila ada perbedaan dapat
disilangkan sebagai langkah triangulasi data sekunder.
Sedangkan untuk teori
atau model analisis yang digunakan adalah analisis SWOT (strong, weaknes,
opportunity, dan threats). SWOT digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan tantangan dalam kaitannya dengan pengambilan keputusan strategis kedepan (Humphrey,
2005). SWOT telah
menjadi teknik yang banyak digunakan dalam analisis lingkungan internal dan eksternal
untuk mendukung situasi keputusan strategis, dan banyak digunakan di berbagai bidang yang menuntut analisis strategis untuk industri, organisasi, produk, orang, proyek, kota, dan sebagainya (G�rel,
2017).
SWOT awalnya
hanya digunakan di dunia bisnis, namun seiring
masuknya era New Publik
Management dalam penyelenggaraan
birokrasi, maka metode inipun banyak
diadopsi oleh lembaga Pemerintah untuk menentukan suatu keputusan. Untuk itu metode SWOT digunakan pada makalah ini agar dapat menjelaskan kondisi mengenai kenyataan esport dan industri gaming
dilapangan secara komprehensif namun terstruktur sehingga dapat memberikan rekomendasi yang baik.
Hasil dan Pembahasan
A.
Esport
Tentang sejarah
esport dimulai pada tahun 1972 di Universitas Stanford dengan
mengadakan. Kompetisi video
game Intergalactic Spacewar Olympic, dengan hadiah gratis langganan majalah Rolling Stone selama satu tahun
yang tengah hits pada zamannya. Selanjutnya satu per satu kompetisi game yang
sejenis pun bermunculan. 1980-an,
Atari menggelar kompetisi
Space Invader dengan sekitar
10.000 peserta, menjadi
yang terbesar pada masanya (Restika, 2018).
Di era 90-an, seiring perkembangan teknologi internet kompetisi game
ikut berkembang, juga dibarengi dengan munculnya organisasi yang mempunyai visi untuk menjadikan kompetisi game sebuah industri baru, yaitu industri esports.
Memasuki tahun 2000-an, perkembangan esports menjadi
semakin pesat. Korea
Selatan menjadi salah satu
negara yang terbilang sangat
menerima budaya ini. Para pemainnya disanjung dan dipuja-puja layaknya sosok artis ibu kota sekelas
EXO, Big Bang, BTS dan jajarannya. Sampai akhirnya esports menjadi berkembang seperti saat ini
di masyarakat. Hadiah yang sangat besar bernilai
ribuan dollar dijanjikan bagi para pemenang kompetisi esport (Restika,
2018).
Lalu apa
yang kemudian didefinisikan
sebagai esport?
Wikipedia menyebut esport
sebagai olahraga elektronik dimana semua aspek olahraga
tersebut dilakukan secara elektris, sehingga hal yang paling dikedepankan adalah strategi. Kemudian definisi lainnya Anthony Khoo mendefiniskan
esport dengan:
�E - Sports are games or activities
played on a computer or console, often involving an internet connection� (Khoo, 2012)
Mengacu pada pernyataan
khoo tersebut esport dapat didefiniskan sebagai aktivitas ketangkasan yang dilakukan individu atau kelompok yang saling bertanding, baik aktivitas fisik maupun non-fisik, yang dilakukan dengan menggunakan alat secara elektronik
dalam ruang lingku permainan virtual (Julio,
2016). Dari berbagai
definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa esport merupakan permainan yang menggunakan sarana elektronik dalam bentuk video game. Kemahiran dalam
permainan tersebut kemudian banyak dipertandingkan untuk mengadu kemahiran baik secara individu
maupun kelompok, dengan jenis video game yang beragam.
Setelah menjelaskan perihal esport maka muncul pertanyaan apa kaitannya dengan
olahraga? Apakah esport memang benar-benar sebagai salah satu cabang olahraga?. Dalam Undang-Undang No. 3 tahun 2005, tentang Sistem Keolahragaan Nasional (SKN),
olahraga didefinisikan sebagai segala kegiatan yang sistematis untuk mendorong, membina, serta mengembangkan potensi
jasmani, rohani, dan sosial. Sementara itu Keolahragaan didefinisikan sebagai segala aspek yang berkaitan dengan olahraga yang memerlukan pengaturan, pendidikan, pelatihan, pembinaan, pengembangan, dan pengawasan (UU
No. 3 Tahun 2005 Tentang SKN, 2005). Lalu apakah
esport masuk dalam kategori sebagaimana yang diatur dalam UU tersebut? Dengan kata kunci kegiatan sistematis, pengembangan potensi jasmani, rohani, dan sosial, kaitan kategorinya dengan esport menjadi relatif. Namun apabila kita melihat
dari kategori cabang olahraga, esport disamakan dengan jenis olahraga
mental dan pikiran lainnya seperti catur dan bridge, membutuhkan teknik dan strategi tertentu, bersifat komopetitif, dan menuntut adanya kemahiran dalam memainkannya (Restika, 2018).
IOC secara
khusus memasukan perihal esport dalam salah satu konten websitenya, yang menyoroti popularitas esport dengan telah disaksikannya berbagai rangkaian pertandingan esport oleh lebih dari 400 juta orang di tahun 2019. Bahkan lebih jauh
lagi, IOC dengan tegas menyatakan bahwa para pemain esport dianggap sebagai salah satu generasi baru atlet,
yang perlu dipelajari lebih dalam kesamaan
dan perbedaannya dengan atlet yang sudah diakui sebelumnya. Esport memang belum menjadi bagian
dari cabang olahraga Olympic, meskipun begitu terdapat pernyataan yang menyatakan bahwa bukan hal
yang mustahil apabila game berbasis olahraga dapat benar-benat dipertandingkan di Olimpiade. Terlebih setelah menjadi cabang olahraga eksebisi pada Asian
Games 2018 di Indonesia, dan dipertandingankan pada Sea
Games 2019 di manila, Esport sudah dipastikan akan dipertandingkan secara resmi pada Asian Games Guang Zhou 2022. Artinya bukan tidak mungkin
kedepan Esport akan benar-benar dipertandingkan di Olimpiade.
Data yang tersedia seringkali mempertukarkan istilah esport dan industri
gaming, seolah-olah keduanya
merupakan hal yang sama. Fakta terkait potensi ekonomi esport inilah yang kemudian sulit membedakan apa itu esport dan apa itu industri
gaming? Keduanya tumbuh dari game yang dimainkan secara elektronik. Namun berdasarkan beberapa referensi, perbedaan esport dan
gaming hanya pada tingkat keseriusannya. Pemain esport adalah profesi, dan gaming adalah rekreasi atau hiburan
untuk mengisi waktu luang (Kompas, 2021). Dengan pembedaan ini tentunya
berdampak pada batas atau ruang lingkup
industri esport dan industri gaming. Berikut adalah perbedaan dan batasannya:
|
Esport |
Industri Gaming |
|
� Sponsor/iklan, |
� Seluruh transaksi
ekonomi yang berkaitan dengan games, baik melalui mobile device, PC, console, dan lainnya. |
|
|
|
|
� Hak media, |
� Produktivitas nasional
dalam produk/jasa game |
|
� Biaya penerbitan, |
|
|
� Tiket Digital |
|
|
� Merchandise, |
|
|
� Streaming |
|
|
(Stastita, n.d.) |
Esport jelas
memiliki lingkup yang lebih kecil, namun
lebih terstruktur dalam perlibatannya, yaitu pemain, penyelenggara
kompetisi, sponsor, dan penonton.
Industri gaming memiliki lingkup yang tidak terbatas, kepada seluruh masyarakat yang bermain game, baik lewat mobile device, console, maupun
PC. Keduanya jelas merupakan hal yang berbeda, namun keduanya bisa saling
memperkuat dan mendukung atau berpengaruh secara positif. Keduanya juga memiliki dampak terhadap kesejahteraan masyarakat secara luas. Bergeraknya
sektor ekonomi dari sektor apapun
akan berdampak sistemik terhadap kesejahteraan secara luas. Lebih-lebih kalau Indonesia mampu memposisikan diri sebagai produsen game atau konten game yang banyak menghasilkan keuntungan.
B. Kekuatan dan Peluang
Esport
secara nasional sudah didukung kondisi yang sangat baik, setidaknya dari empat aspek
penting, yaitu: (1) keorganisasian/kelembagaan, (2)
SDM/pemain esport
yang berprestasi, (3) kompetisi
yang konsisten dan dikelola
secara professional, dan (4) dukungan
Pemerintah, yang artinya
juga merupakan pengakuan terhadap esport itu sendiri sebagai
olahraga yang haris difasilitasi oleh Pemerintah untuk membawa nama
baik Indonesia di dunia internasional.
Selanjutnya dijelaskan dukungan dari masing-masing aspek tersebut sebagai potensi pengembangan esport.
Secara
keorganisasian, esport
sudah diwadahi dengan Pengurus Besar E-Sport Indonesia (PB.ESI), yang sudah
resmi tedaftar sebagai anggota baru KONI pada tahun 2020. Selain PB.ESI sebagai organisasi resmi cabang olahraga pembinaan esport,
Indonesia juga memiliki 2 (dua)
organisasi yang menjadi wadah bagi para atlet e-sport Indonesia, yaitu
Indonesia Esports Association (IESPA) yang sudah
terbentuk sejak 2014 untuk mewadahi para atlet esports Indonesia untuk
turun di kompetisi level internasional. Organisasi esport lainnya adalah Asosiasi Olahraga Video Game Indonesia (AVGI), yang resmi dibentuk pada 2019, dengan
tujuan yang hampir sama, yaitu wadah
pemain esport Indonesia.
Meskipun belum semasif tumbuhnya klub olahraga pada umumnya, namun keberadaan organisasi-oragnisasi tersebut sudah memberikan manfaat yang besar bagi perkembangan
esport tanah air.
Dari aspek prestasi, para pemain esport Indonesia sudah banyak berbicara
di tingkat internasional dalam berbagai jenis game. Sedikitnya saat ini terdapat
5 pemain esport
Indonesia yang sudah berada
pada level dunia dan bergabung dengan
klub esport internasional. Pada tingkat klub, perwakilan Indonesia juga pernah meraih runner up kejuaraan dunia PES (pro evolution soccer). Penghasilan para pemain esport juga sangat besar, hingga mencapai
miliaran rupiah. Pada perhelatan
multievent Sea Games Manila 2019, Indonesia berhasil meraih 2 medali perak, dan saat ini sedang bersiap
untuk mengikuti Sea Games
Vietnam 2021 yang akan mempertandingkan
6 game dengan tiga diantaranya yang sudah ditetapkan adalah Dota 2, Arena
of Valor, dan PES.
Kemenpora
sebagai lembaga yang bertanggung jawab terhadap pembinaan olahraga tanah air sudah mulai memfasilitasi
persiapan dan kepesertaan perwakilan Indonesia sebagaimana olahraga lainnya, mulai sejak pertandingan
eksebisi di Asian Games 2018. Bahkan
Kemenpora sudah mulai menyelenggarakan 2 event esport secara resmi di tingkat nasional tahun 2020 dengan animo yang begitu besar dari
masyarakat. Ini artinya esport sudah didukung Pemerintah tidak sekedar diakui.
Selain
potensi dari aspek prestasi terkait dengan kebanggan bangsa, esport juga memiliki potensi ekonomi yang begitu besar yang dapat memberikan kontribusi bagi kesejahteraan. Di seluruh dunia esport pada tahun 2020 diseluruh dunia, mencatatkan
total penerimaan pasar sebesar
950,3 m USD, dengan audien
495 m dari seluruh dunia.
Statista membatasi catatan penerimaan pasar esport dengan pendapatan yang berasal dari sponsor dan iklan, hak media, biaya penerbit, merchandise, tiket, digital, dan streaming. Dan dalam
hal pendapatan, Asia dan
Amerika Utara mewakili dua
pasar esports terbesar, dengan
China sendiri menguasai hampir seperlima pasar di seluruh dunia.
Potensi
industri game di Indonesia saat
ini, Asosiasi Game
Indonesia (AGI) mencatat pertumbuhan
pengembang game di Indonesia naik 10-20 % sebagai dampak pandemic. Pada
2017, pengembang aplikasi
dan game berkontribusi 1,93% terhadap
produk domestik bruto sektor ekonomi
kreatif Indonesia atau sebesar Rp 19.115,1 miliar. Apabila dikonversi dari penyerapan tenaga kerja, sektor
ini menyerap 44.733 tenaga kerja pada
subsektor
aplikasi dan game developer. Di dunia,
Indonesia duduk pada peringkat 12 pasar gaming dunia,
dengan total pemain game aktif sebanyak 62,1 juta orang, dengan menghasilkan pendapatan sebesar 1,04 milir USD (Bisnis Wisata, n.d.).
C. Kelemahan & Tantangan
Sulit
sekali mengidentifikasi persoalan internal dari dalam pengembangan esport dan industri gaming
itu sendiri, berbeda dengan olahraga pada umumnya yang memang sudah berjalan
sangat lama pembinaannya.
Di esport mungkin tidak akan ditemui
persoalan pengembangan bakat usia dini
yang masih minim, persoalan
struktur kompetisi yang tidak berjenjang dan berkelanjutan, pelatih yang tidak terstandar. Penyebabnya adalah esport merupakan cabang olahraga baru, semua yang terlibat didalamnya diawali dengan kegemaran dan secara sukarela bahkan mengembangkan dirinya dengan berbagai skill esport. Di esport belum ada standarisasi
yang memang sangat sulit untuk ditentukan.
Banyaknya atau beragamnya jenis game yang dipertandingkan membuat sulit dibangunnya standarisasi. Selain standarisasi mungkin kalaupun bisa diidentifikasi,
kelemahan yang ada adalah terkait identifikasi para gamer, mungkin banyak para gamer berbakat yang tidak mengambil jalan profesi sebagai
gamer, atau mungkin struktur pembinaan yang belum mampu mengidentifikasi
potensi bakat secara luas, dimana
hal ini juga terjadi pada olahraga lainnya. Namun itupun sesungguhnya bisa diatasi dengan
teknologi informasi yang tanpa batas dimana
seorang pemain game yang berpotensi dan bersungguh-sungguh
kemungkinan dapat dilacak, karena kita ketahui sebagian
besar game berbasis online.
Terkait dengan
tantangan yang harus dihadapi oleh pengembangan esport dan industri
gaming, sebagai cabang olahraga baru tentunya
banyak menghadapi berbagai tantangan. Diantaranya yang paling signifikan
adalah stigma masyarakat dimana game bagi sebagian masyarakat adalah hal yang tidak baik, membuang-buang
waktu, membuat tidak produktif, dan bahkan mendorong para pemainnya untuk berbuat tindakan kriminal. Belum lagi apabila game dikaitkan dengan perihal pendidikan anak, perkembangan psikologi, dan lain sebagainya. Meskipun begitu sangat perlu
memberikan ulasan fakta terkait dampak
negatif game terhadap masyarakat atau anak-anak pada khususnya. Dalam konteks ini
dampak buruk dikaitkan dengan game bukan dengan esport,
karena esport adalah profesi yang jelas memiliki potensi meningkatkan kesejahteraan bagi para pemainnya.
Beberapa penelitian
menunjukan dampak buruk game online terhadap prilaku generasi muda dan anak-anak. Salah satu pendorong untuk bermain game online yang positif adalah ingin menambah kosa kata dalam bahasa inggris, dan dampak negatifnya adalah menurunnya semangat solat lima waktu, tidak mau
mengaji, suka berbohong, berkata tidak sopan, kurangnya
bersoasialisasi (Izza, 2019). Selain itu ditemukan juga pengaruh antara game online terhadap ahlak remaja (Muslim, 2019), pengaruh terhadap prilaku komunikasi remaja (Syahputra, 2018), dan adanya pengaruh
game terhadap motivasi belajar (Setianingsih, 2018), dan minat belajar siswa (Yulianti et al., 2020). Dari aspek kognitif
dapat dilihat secara lebih seimbang
keuntungan dan dampak negatifnya (Bailey et al., 2009). Kemudian Widyawati 2017
dalam penelitian (W Oktavianti, 2017) juga secara seimbang
manyampaikan dampak negatif dan positif dari game, sebagai berikut:
|
Dampak Positif |
Dampak Negatif |
|
�
Koordinasi mata dan tangan
yang baik setara atlet (Penelitian di Manchaster University) |
�
Masalah psikologi; kekerasan,
agresif (Bailey et al., 2009) |
|
�
Meningkatkan konsentrasi (Keya
& Bryce) |
�
Penurunan interaksi sosial
dan empati |
|
�
Memiliki ketajaman mata lebih cepat (Rochester
University) |
�
Resiko cedera, nyeri punggung, masalah kulit, gangguan penglihatan, |
|
�
Meningkatkan kinerja otak, bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit ketimbang membaca buku |
�
Prilaku kecanduan game (Sanditaria,
2011) |
|
�
Meningkatkan kemampuan membaca
(Finland University) |
�
Mempengaruhi kecerdasan emosional
(Mesgarani & Shafiee, 2013) |
|
�
Meningkatkan kemampuan berbahasa
Inggris (Nani, 2013) |
(Widyawati Oktavianti, 2017)
Meskipun ada dampak negatif
namun juga ada dampak positif yang ditemukan diluar dari keuntungan potensi ekonomi yang sangat besar. Namun
semua dampak negatif itu terkait
erat dengan waktu bermain yang berlebihan dan terkait dengan konten games yang terdapat kekerasan dan ungkapan tidak sopan yang kemudian ditiru. Pada dasarnya esports
ama dengan materi menyenangkan atau hiburan lainnya yang apabila berlebihan akan berpengaruh buruk. Terlalu banyak bermain layangan, terlalu banyak memancing, dan lain sebagainya. Dalam perspektif lainnya, apapun yang berlebihan bisa menjadi tidak
baik, bahkan banyak hal yang memiliki dua mata
pedang, yang dapat disalahgunakan. Misalnya penyalahgunaan obat dan lain sebagainya. Artinya semuanya masih bias dan seimbang tergantung bagaimana memanfaatkan gaming tersebut secara proporsional, mengatur waktu, dan menerapkan pendidikan yang ketat terhadap game. Terlebih di jaman serba terbuka
dan akses IT yang sangat luas dan mudah, pembatasan bukan lagi hal yang efektif.
Dari perspektif lainnya, persoalan seperti ini bisa lebih
kepada persoalan perbedaan nilai lintas generasi, atau bisa juga dikaitkan dengan gap antara masyarakat tradisional dan masyarakat modern
sebagaimana yang disampaikan
(Riggs, 1988) dalam bukunya: Administrasi
negara-negara berkembang: teori
masyarakat prismatik. Sebagai negara berkembang, masyarakat Indonesia bisa dikatakan sebagai masyarakat prismatik. Masyarakat prismatik adalah masyarakat dimana didalamnya terjadi koeksistensi dan konflik secara bersamaan, antara pandangan ilmiah dan tidak ilmiah, sehingga memberikan orientasi yang berbeda kepada individu dalam bertindak atau disebut polynormativisme (Riggs, 1988).
Kemudian terkait dengan tantangan lainnya seperti pemerataan pemanfaatan IT dan infrastruktur telekomunikasi, jaminan HAKI, dan
struktur kebijakan yang mampu mengoptimalisasi esport dan industry gaming untuk
kesejahteraan menjadi tantantangan yang sangat jelas dan tidak diperdebatkan.
D. Analisis SWOT
Sebagaimana
sudah disampaikan sebelumnya bahwa kajian ini mengunakan
analisis SWOT, sebagaimana
yang dikembangkan Humprey,
yang merupakan alat untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan tantangan dalam kaitannya dengan pengambilan keputusan strategis kedepan (Humphrey, 2005).
Berikut adalah identifikasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan tantangan dalam pengembangan esport dan industri gaming:
Strong/Kekuatan
(internal)
�
(Kebijakan)
Dukungan pemerintah terhadap cabor esport dalam multievent olahraga internasional,
�
Organisasi
nonPemerintah yang konsisten
dalam mendorong pengembangan esport bahkan sebelum Pemerintah turun tangan
�
Para gamers yang menyiapkan dirinya sendiri untuk lebih
berprestasi
�
Sifat dari
game itu sendiri yang bisa diakses relative mudah oleh masyarakat
�
Ramah gender, dimana
pertandingan secara fisik tidak membedakan
nomor putra dan putri
Weakness/Kelemahan
(internal)
� Belum
adanya standarisasi karena sangat beragamnya
game yang dipertandingkan
Opportunity/Peluang (eksternal)
� Event
esport dan multievent dengan
cabor esport untuk mengharumkan nama bangsa dan negara,
� Perkembangan industri 4.0 disruptif yang fokus pada kreativitas,
� Besarnya nilai penerimaan pasar gamers di seluruh dunia,
� Besarnya nilai potensi ekonomi
penyelenggaraan event esport,
� Perkembangan IT dan infratsruktur telekomunikasi
Threats/Tantangan (eksternal)
� Stigma
masyarakat
� Pemerataan Pemanfaatan IT dan Infrastruktur
Telekomunikasi
� Struktur kebijakan ekonomi untuk mengoptimalisasi perkembangan esport dan industri gaming untuk kesejahteraan
� Jaminan HAKI dalam industri gaming
Berikut adalah matrik analisis
SWOT:
|
Faktor Internal |
Faktor Eksternal |
|
Strength |
Opportunity |
|
�
(Kebijakan)
Dukungan pemerintah dalam multievent olahraga internasional �
Organisasi
nonpemerintah yang konsisten dalam mendorong pengembangan esport
bahkan sebelum pemerintah turun tangan �
Para gamers
yang menyiapkan dirinya sendiri untuk lebih berprestasi �
Sifat dari
game itu sendiri yang bisa diakses relative mudah oleh masyarakat �
Ramah
gender, secara fisik tidak membedakan nomor putra dan putri |
�
Event esport
dan multievent dengan cabor esport untuk mengharumkan nama bangsa dan
negara �
Perkembangan
industri 4.0 disruptif yang fokus pada kreativitas �
Besarnya
nilai penerimaan pasar gamers di seluruh dunia �
Besarnya
nilai potensi ekonomi penyelenggaraan event esport �
Perkembangan
IT dan infratsruktur telekomunikasi |
|
Weakness |
Threat |
|
�
Belum adanya
standarisasi karena sangat beragamnya game yang dipertandingkan |
�
Stigma
masyarakat �
Pemerataan
IT dan Infrastruktur Telekomunikasi �
Struktur
kebijakan ekonomi untuk mengoptimalisasi perkembangan esport dan
industri gaming untuk kesejahteraan �
Jaminan HAKI
dalam industri gaming |
Berdasarkan hasil
identifikasi tersebut maka selanjutnya akan diarahkan pada penyusunan strategi yang dipandu dengan menjawab pertanyaan sebagai berikut:
� Bagaimana mengambil
keuntungan dari kekuatan yang dimiliki?
� Bagaimana cara
mengatasi kelemahan yang ada?
� Bagaimana cara
memanfaatkan peluang yang ada secara optimal?
� Bagaimana cara
mengatasi tantangan yang dihadapi?
Dari aspek kekuatan yang dimiliki pada dasarnya esport sudah diakui bahkan
sudah difasilitasi pembinaannya minimal untuk kepesertaan dalam penyelenggaraan multievent olahraga.
Dari aspek kelembagaan esport juga sudah dapat mengakomodasi kepentingan para pemain esport, begitu juga para
gamers yang keterlibatannya lebih
banyak bersifat sukarela karena keinginan sendiri. Dari aspek kompetisi juga sudah banyak yang dikembangkan oleh pihak swasta. Salah satu hal yang dapat dioptimalkan dari kekuatan ini adalah
mendorong penyelenggaraan kompetisi yang lebih berkelanjutan dan sistematis dalam suatu desain
besar.
Dari aspek kelemahan, yaitu belum adanya standarisasi
dalam berbagai aspek pada esport ini, hal yang dapat
dilakukan adalah memberikan ruang yang luas bagi pengembangan
masing-masing game khususnya pada aspek
pembinaannya. Organisasi dapat bersifat fleksibel, begitu juga model pembinaannya yang beragam dan menyesuaikan sesuai gamenya. Sehingga tidak perlu mengejar
standarisasi yang pasti akan sulit dicapai.
Langkah yang paling mungkin diambil
adalah menentukan fokus pembinaan pada game tertentu yang diidentifikasi dipertandingan di pertandingan resmi IESF dan multievent olahraga
internasional. Bisa juga fokus
pada game yang berbasis game olahraga
yang tidak terkait dengan kekerasan atau hal negatif
lainnya.
Dari aspek peluang, pada dasarnya banyaknya event esport diseluruh dunia merupakan peluang yang besar sebagai ajang pembuktian
prestasi, namun disisi lain juga uang yang mengalir
di dalamnya begitu besar dan menggiurkan, Untuk mengoptimalkannya tentunya ada dua
hal yang bisa dilakukan yaitu:
� Mengembangkan struktur
kebijakan ekonomi yang mampu mengoptimalkan industri gaming atau esport untuk kesejahteraan masyarakat secara luas. Bisa dikembangkan dengan mengembangkan system perpajakan terhadap game online terhadap konten, terhadap pergerakan uang di penyelenggaraan
event, dan lain sebagainya yang tentunya
justru tidak menekan pertumbuhannya,
� Mendorong pengembangan
game lokal atau konten game lokal kepada para komunitas gamer kreatif, melalui berbagai insentif.
Dari aspek tantangan, tantangan terbesar adalah stigma dan akses atau infratsruktur
komunikasi. Untuk mengatasi hal pertama,
esport atau game bisa dijadikan kampanye yang justru bisa mendorong kearah positif, penanaman nilai-nilai mulia, nilai-nilai kebangsaan, nasionalisme, petriotisme, Pancasila, dan bahkan
revolusi mental melalui berbagai konten game, baik yang terkait dengan substansi game maupun yang terkait dengan tokoh dalam
game tersebut. Dan persoalan
infrastruktur komunikasi
pada dasarnya akan berkembang dengan sendirinya seiring dengan pemerataan pembangunan yang sedang dilakukan.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil
analisis SWOT berikut ini adalah rekomendasi
yang dapat disampaikan penulis sebagai referensi kebijakan pengembangan esport dan industri gaming:
� Esport sebagai
cabang olahraga sudah didukung oleh kebijakan yang ada dan diakui serta diberikan
fasilitas oleh pemerintah dalam pembinaannya, sehingga memberikan kebijakan secara khusus terkait pengembangan esport sebagai cabang olahraga tidak diperlukan, karena esport masuk kedalam cabang olahraga yang sudah dapat difasilitasi, dan bahkan sudah terdafar
di KONI.
� Pengembangan Industri
Gaming harus ditangani sebagai komoditas industri yang menjanjikan keuntungan ekonomi yang besar. Oleh karena itu harus dengan
paket kebijakan ekonomi yang komprehensif yang dapat memberikan keuntungan bagi negara sekaligus mampu merangsang pertumbuhan industri gaming.
� Perlu dikembangkan
manfaat lain dari esport dan industri gaming
sebagai instrumen strategis penyampaian nilai-nilai budaya bangsa dan nasionalisme melalui konten esport dan gaming, sebagai
penetralisir dampak buruk industri gaming.
BIBLIOGRAFI
Bailey,
K., West, R., & Anderson, C. (2009). A Negative Association Between Video
Game Experience And Proactive Cognitive Control. Psychophysiology, 47,
34�42. Https://Doi.Org/10.1111/J.1469-8986.2009.00925.X Google Scholar
Prioritas
Pembangunan Nasional; Rpjmn 2020-2024, (2020) Google Scholar.
Bisnis
Wisata. (N.D.). Kemenparekraf Optimalkan Potensi Industri Gaming Di Masa
Pandemi | Portal Berita Bisnis Wisata.
G�rel, E.
(2017). Swot Analysis: A Theoretical Review. Journal Of International Social
Research, 10(1), 994�1006 Google Scholar.
Humphrey,
A. (2005). Swot Analysis For Management Consulting. Sri Alumni
Newsletter. Sri International Google Scholar.
Izza, F. K.
(2019). Dampak Game Online Terhadap Perilaku Keagamaan Remaja Di Desa Modopuro
Mojosari. Fakultas Usluhuddin Dan Filsafat Universitas Islam Negeri Sunan
Ampel Google Scholar.
Julio.
(2016). E-Sport Arena Berstandar Internasional Di Badung, Bali. 1�6.
Khoo, A.
(2012). Esocial Networking And Esport. More Or Less: Democracy & New
Media, 258�273 Google Scholar.
Kompas, C. (2021).
Apa Beda Antara �Gaming� Dan Esports? Halaman All - Kompas.Com. Kompas,
Com Google Scholar.
Ksp.
(2019). Pemantauan Janji Presiden Bidang Olahraga (P. 7). Ksp.
Muslim.
(2019). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Akhlak Remaja Di Desa
Rajek Kec. Godong Kab. Grobogan. Skripsi, 1, 1�14 Google Scholar.
Nasution, S.
(2003). Metode Research (Penelitian Ilmiah). Jakarta: Bumi Aksara Google Scholar.
Oktavianti,
Widyawati. (2017). Hubungan Frekuensi Bermain Game Online Dengan Prilaku
Remaja. In Fakultas Ilmu Kesehatan Ump.
Restika, R.
(2018). Apa Itu Esports? Esportnesia Google Scholar.
Riggs, F.
W. (1988). Administrasi Negara Berkembang. Teori Masyarakat Prismatis,
Terjemahan Yasogama, Radjawali, Jakarta Google Scholar.
Rinaldi,
R., & Krisnadi, I. (2019). Analisa Dampak Perkembangan Esports Terhadap
Persaingan Operator Seluler Di Indonesia (Issue 1, Pp. 1�6) Google Scholar.
Setianingsih,
A. Y. U. (2018). Game Online Dan Efek Problematikanya Terhadap Motivasi Belajar
Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di Smk Negeri 7 Bandar
Lampung. Jurnal, 1�97 Google Scholar.
Stastita.
(N.D.). Esports Market - Statistics & Facts | Statista.
Syahputra,
T. R. (2018). Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Perilaku Komunikasi Remaja.
Jurnal Ilmiah Mahasiswa Fisip Unsyiah, 3(1), 24 Google Scholar.
Uu No. 3
Tahun 2005 Tentang Skn, Presiden Ri 1 (2005).
Yulianti,
R. R., Syatoto, I., Suroto, S., Suprapti, E., & Elburdah, R. (2020).
Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Mts Matlaul Anwar. Jurnal
Pengabdian Dharma Laksana, 3, 62.
Https://Doi.Org/10.32493/J.Pdl.V3i1.6283 Google Scholar.
|
Gunawan Achmad, Ahmad Hidayatullah dan Abdurrahim Hidayat (2021). |
|
First publication right: Jurnal Syntax Transformation This article is licensed under: |